En una ocasión, cuando nos llamó la atención la notable falta de motivación y participación del público al ofrecer actividades «tradicionales» a nuestros grupos objetivo en España, ofrecimos actividades lúdicas sobre las presentaciones, sesiones y talleres habituales con la ayuda de nuestros voluntarios locales. A partir de ahí, investigamos para identificar formas más dinámicas de participación e información como formadores/facilitadores. Desarrollamos métodos basados en la investigación existente para garantizar la concentración mediante juegos y actividades. Estos métodos se probaron y se basaron en la información recibida, perfeccionamos los elementos de gamificación y los métodos de aprendizaje basados en el juego que resultaron más eficaces. Al mismo tiempo que ofrecíamos de formación gamificada y actividades interactivas, pudimos medir el interés de nuestro público tanto al instante como después, para determinar la eficacia y el grado de participación. Nuestro éxito nos llevó a seguir considerando los elementos de gamificación y los métodos de aprendizaje basados en juegos como una forma viable de convertir un ambiente tradicional en un proyecto interactivo y gratificante que sea más inclusivo y que, por tanto, permita al mayor número de participantes desarrollar sus competencias.

De acuerdo con las cuestiones mencionadas, nuestro primer objetivo es crear un entorno en el que los jóvenes estén para explorar los conceptos de la gamificación y el aprendizaje basado en el juego. Para ello, vamos a sinergizar los conocimientos de seis organizaciones que tienen experiencia en la materia. Los jefes de grupo de España, Georgia, Lituania, Armenia y Grecia se encargarán de que las actividades den a conocer la gamificación y el aprendizaje basado en juegos. De este modo, los demás participantes de estos países podrán aportar sus respectivos conocimientos y experiencias y a su vez aprender de los demás. Creemos que de este modo podemos abordar un objetivo clave de Erasmus +, a saber, podemos mejorar el nivel de las competencias y aptitudes clave, con especial atención a su relevancia para el mercado laboral y su contribución a una sociedad cohesionada. «Learning By Playing» facilitará la exploración del tema, creará competencias y llevar a la difusión de éstas a sus respectivas sociedades.

Hay una diferencia significativa entre nuestros dos conceptos principales. La gamificación es la aplicación de la mecánica del juego mecánica del juego en un contexto no lúdico para promover el comportamiento deseado e impulsar los resultados del aprendizaje. Incluye puntos de reflexión, insignias, tablas de clasificación, esquemas de retroalimentación, competencia y otros incentivos. Ejemplos sencillos pueden ser Duolingo, IBS’s Kudos Badge, Quest to learn. En el caso del aprendizaje basado en juegos (GBL), tomamos un juego y lo utilizamos para aprender. GBL tiene como objetivo enseñar una habilidad discreta o un resultado de aprendizaje específico, en lugar de ser un sistema pedagógico completo.

En este caso tenemos simulaciones, juegos de rol y foros de teatro. Ambos conceptos fomentan la creación de un entorno no formal durante las sesiones y elevan el nivel de compromiso de los participantes. Se centran en propósitos claramente definidos y se preocupan con categorías específicas de personas, por lo que podemos considerarlos como impulsores de la educación no formal.

Nuestra visión es adaptar la sesión a las necesidades de los participantes. Como la retroalimentación activa es uno de los elementos centrales de la de la gamificación, nuestros grupos de reflexión se encargarán de analizar las necesidades de los participantes, las respecto a la facilitación y trataremos de seguir siendo dinámicos con la organización del proyecto. Además, los participantes participarán en el diseño, la ejecución y la difusión del Intercambio de Jóvenes. Esto les permitirá aprender cómo se llevan a cabo los procesos de facilitación y ayudarles a ser mejores influenciadores y multiplicadores de buenas prácticas.

Este Intercambio de Jóvenes pretende crear competencias significativas, así como asociaciones para una mayor cooperación. Como este proyecto es un ejemplo de creación de asociaciones mientras se asiste a diferentes acciones de Erasmus +, los participantes podrán fomentar la mejora de la calidad del trabajo en el ámbito de la juventud a través de la cooperación entre las organizaciones asociadas. El hecho de que los socios representen a diferentes países del programa y de los socios y tengan diferentes antecedentes culturales y de experiencia garantizará la dimensión internacional de las actividades con el fin de mejorar las capacidades y ayudar a los participantes a crecer profesional y personal de los participantes.

Teniendo en cuenta las necesidades y los objetivos expuestos, nuestra principal motivación para llevar a cabo este proyecto es hacer que nuestra idea más tangible: difundir el conocimiento sobre la gamificación y el aprendizaje basado en el juego para que los participantes sean más conscientes de los conceptos y sus nuevas competencias les permitan compartir los resultados para una mayor satisfacción en el futuro. Creemos que estos métodos son elementos importantes para todas las organizaciones juveniles, los voluntarios y los jóvenes que quieran ser ciudadanos activos en la sociedad. En este sentido, esperamos mejorar las competencias de los jóvenes y de los jóvenes y de tener un impacto valioso a nivel local, nacional e internacional.

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